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第213章 箱庭迷宫与北美销量

    第213章 箱庭迷宫与北美销量
    阿特拉斯工作室,圣诞节前夕。
    小林彻在白板上,隨手给眾人写了个数字。
    “北美最新消息,《最终幻想》的北美首周销量达到了二十二万套,而销量则一路走高,预测首月能够达到七十万。”
    短暂沉默,隨后欢腾。
    由不得眾人不欢腾!
    一方面,销售曲线是一路走高的,这说明在首日的营销过后,游戏经过口碑发酵,吸引更多的玩家群体。
    另一方面,这也说明先前游戏製作的思路是有效的!
    游戏在日本销量不高?当然不是。
    和勇者斗恶龙不同之处在於,阿特拉斯製作最终幻想的时候,作为剧情向游戏,是需要时间才能够发酵起来的,没有这个发酵的时间,销量就不可能获得提升,因为玩家要玩过,才知道这游戏好玩。
    如果一路发酵下去,其实在日本首月也是能有四十万到五十万之间的销量。
    最终幻想售价高,几乎是普通卡带的两倍,所以这个销量是一点也不低的。
    为此开发二部做出了相当之多的努力,小林彻之前也抽空做出了一些后世的经验指导。
    目前看来,效果绝佳,因为日本的销售曲线也是在一路走高的,只是外人拿不到曲线,看不到这一点,只会以为游戏要暴死了。
    小林彻抬手下压,做了个安静的动作。
    “接下来请岩田君为大家讲解一下,这款游戏的设计思路吧。
    “是。”
    岩田聪上前,难掩激动。
    “其实,这还要感谢任天堂”,因为卡带压缩技术的缘故,我去过任天堂公干几次,也因此了解到任天堂对北美市场开拓的建议。”
    “简单、复杂。”
    “这是两个看似矛盾与衝突的目標,但是在北美却神奇的统一。北美玩家喜欢游戏带有一定的深度,但同时北美玩家又希望游戏的操作不那么复杂。”
    “於是我一直在思考,如果要是以开拓北美市场为目標的话,要怎么才能够做到这一点呢?”
    “角色扮演游戏,最大的问题当然就在於迷宫。於是开发二部反覆试验了几次不同风格的迷宫,內部试玩的意见虽然比较统一,但我认为还是不够。”
    “这个时候,社长给出了关键性的提示,他说,岩田,你可以参考一下古宅。”
    “我忽然就明白了社长的意思,很多古宅看起来都是重叠的迴廊,但当你转过一个拐角的时候才会发现別有洞天。社长说,这就是日本的特色,因为地域狭小,所以只能想尽办法在一个庭院里下功夫,也就是所谓的,箱庭”。”
    “这种迷宫,我们就將其称之为箱庭迷宫,看似复杂的道路其实只有一条,几乎都是通往同样的道路,只有极少数的岔路当中是死路。”
    “做“活路”,而不是死路”,会让地图有一种活起来的感觉。”
    “不过仅仅只是这样还不够,社长又在这个时候,做出了关键性的举措。”
    岩田聪看向小林彻,眼神徵询。
    他还是希望小林彻来讲后面的事情。
    小林彻便笑笑,上前在白板上画了几笔。
    “岔路有很多条,如何引导玩家走向正確的道路呢?我们可以直接放一个npc
    在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。”
    “地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。”
    “所以在“最终幻想”的地图当中,我们採用软引导而非硬引导的方式。”
    小林彻隨手一指:“现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?
    “”
    被点到名字的职员开口:“当然走大路。”
    小林彻手一抬:“如果我们在大路上安放一只老虎呢?”
    他画了个圈,代表老虎。
    这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:“当然是走小路。”
    “对了。所以这就是我们设计的核心想法,软引导。”
    “当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺著路继续走,不会產生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。”
    “即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正確的道路上,同时还能收穫一点道具和经验值。”
    “这就是我们设计的核心思想,引导!”
    最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。
    本身採用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中採用软引导,从而確保玩家儘可能探索到每一条支线。
    这样,维持了迷宫探索性的同时,迷宫的难度又不会太高。
    小林彻就曾经玩过一款国產游戏,《天地劫外传:寰神结》,那个迷宫是真的逆天,根本就不是给人玩的。
    用迷宫拖时间,属於是最下乘的一种手段了。
    阿特拉斯可不用这种手段。
    小林彻最后拍了拍巴掌,引起眾人注意。
    “总之,这次开发二部辛苦了,隨著cps1的开发完成,开发一部也要准备製作新作了,新年签给大家放个长假,假期回来,我们再做新作。”
    最激动人心的时刻,当然就是发奖金!
    这回连岩田聪都有点期待了。
    小林彻发奖金都是发美金的!
    开发二部,人手一万美金奖金,作为总製作人的岩田聪还有销售分红,开发一部一点都不羡慕,因为轮到他们做游戏的时候,该有的也一样有。
    安顿完毕,小林彻起身。
    找媒体,买宣发!
    北美卖这么好当然得拿回来反哺国內。
    小林彻当初立项最终幻想的时候,就是直指海外市场的!
    这也符合歷史的发展,勇者斗恶龙在日本是国民ip,最终幻想稍逊一筹。但国际影响力最终幻想更大,而勇者斗恶龙稍逊一筹。
    究根结底,因为勇者斗恶龙是日式王道剧情,而最终幻想则隨著时代的发展,越来越贴近洗剪吹风格,即便是一代到六代的作品,其风格也和勇者斗恶龙是不同的。
    艾尼克斯做出勇者斗恶龙,而坂口博信就带领史克威尔做出最终幻想,目的就是做出差分。
    所以小林彻不会跟勇者斗恶龙在日本打,除非他能拿出超越时代的技术,否则故事讲得再好也打不过勇者斗恶龙。
    他的市场在海外!
    通稿买下来,当天就被发布出去。
    《阿特拉斯新作,最终幻想,北美销量七十万套!》
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