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第112章 坚持星汉的网游运营路线,一百年不动摇!

    第112章 坚持星汉的网游运营路线,一百年不动摇!
    星汉网际网路科技有限公司,其实就在软体公司楼下。
    虽然现在,只算是被分出来的部门。
    但可以预见的是,在未来,网际网路公司的规模將会比游戏公司大上不止一倍!
    网际网路可是好东西。
    用户基数,也远不是玩家数量能比的。
    银河算法能靠著逆天的压缩率,提高传输速度,减少数据存储成本,提升网络服务————
    有这种外掛在,苏砚承怎么可能不掺一脚。
    而且,你如果不掺一脚,未来就会有別的公司掺一脚。
    毕竟游戏公司跟人巨头比起来,还是太小卡拉米了。
    动视、暴雪、育碧这些,哪个不是游戏业內的巨兽,但面对更大的资本巨鱷,那照样该揉捏揉捏。
    所以为了未来星汉游戏不被巨头蹂,苏砚承打算自己先成为巨头。
    但换个角度,网际网路也不是什么好东西。
    想玩这个,那就必须得烧钱,得融资,得上市————
    你不融资,那扩张的就是別家,然后他们就会反过来挤压你。
    所以一旦走到那一步,就会开始丧失自主权和主导权。
    你的服务对象將会不再是玩家,不再是用户,而是股东。
    然后渐渐地,那群人会只为了股价,为了收益而推著你向前,推著你扩张。
    会对著你所创造的每一个ip,可持续性的竭泽而渔!
    “所以————”
    “所有的版权ip,所有技术授权,始终都是星汉游戏的!”
    “而星汉网际网路,只是被授权运营和託管!”
    苏砚承在第一天的大会上,就做出了这样的宣言。
    所以,哪怕未来网际网路公司註定要分股,那星汉游戏作为持股公司,依旧靠著股份和授权,占据著最大的主动权。
    而星汉游戏公司,却是苏砚承百分百绝对控股,並持有所有ip和技术的!
    他虽然需要资本,但却不希望资本异化和侵蚀自己最爱的游戏。
    “所以苏总,我们的任务是?”
    底下的小弟举手了,一脸懵懂且害怕。
    此刻,他们还只感觉自己是被流放或下放的存在。
    “第一个任务,就是负责《三国杀》的运营工作。”
    “未来的话,还有可能负责星联,或者各种网际网路相关东西的运营————”
    苏砚承给了个模稜两可的回答。
    毕竟他也不知道,未来的时代会推著自己搞出些什么东西。
    不过还是先说《三国杀》,尤其是线上版吧。
    “这是咱们星汉的第一款网路游戏!”
    “第一款的意思就是,以后还会有第二款,第三款————”
    “所以在这里,我们就要从这第一款开始,立下几条工作上的铁则!”
    “並以此为基础,在未来的所有网游的运营中,都要绝对遵守这些铁则!”
    苏砚承掷地有声,心怀悲愴的语气说道。
    至於为何悲愴?
    还不是因为见证过太多国產网游的悲剧。
    比如最典型的,便是这《三国杀》了!
    载入史册的“差评如潮”啊!
    至於为什么差评,从来都不是因为发明之初的玩法不行。
    恰恰相反,08到12年那段时间,这游戏可算得上零差评的国民级桌游。
    公平策略、武將克制、三国情怀、熟人社交————
    可谓正面buff叠满了都!
    但后来呢?
    本来有著现象级玩法、国民级情怀、庞大的玩家技术、极好的初始口碑,却因为短期的暴利,放弃自己的核心优势氪金、阴间武將、平衡崩坏、运营摆烂————
    从而成功从一款口碑和盈利双丰收的国民ip,活成了一款“差评如潮”只能靠老玩家苟活的梗游戏。
    2026年了,依旧蒸蒸日上!
    而以小见大,几乎无数网游,也都几乎走过《三国杀》的路子,一模一样!
    这里暂不举例赘述,玩家们见过太多。
    只说想要避免这个结局,苏砚承要做的其实很简单。
    “一,游戏的公平优先於变现!”
    苏砚承竖起一根手指,声若金铁。
    “我们要杜绝一切paytowin的模式,坚持《三国杀》最核心的魅力,公平对局,策略博弈!”
    “而且不止这一款,未来交给你运营的网游,都是如此!”
    底下眾人一听,感觉到他语气中的凝重和认真,纷纷低头笔记。
    苏砚承战术喝水,竖起第二根手指。
    “第二,所有武將的强度,永远锚定標准版的武將!”
    “呃,苏总,能解释一下什么意思吗?”
    “意思就是,我们未来为了留住玩家,自然会不停的推出新武將,这是不可避免的,但新武將的推出,要遵循补策略的维度,补阵营的克制,而不是搞简单粗暴的数值碾压,”
    苏砚承说,“要儘可能的杜绝一代版本一代神的现象发生,如果避免不了,那寧可不出。”
    “哦!”
    “然后无论线下还是线上,我们的更新都要服务於玩家,服务於策略性,我们要始终记得,《三国杀》是一款多人回合制策略桌游,不是数值养成游戏,如果丟了这一点,游戏就死了!”
    苏砚承敲敲桌,语气里前所未有的郑重,“所以就衍生出咱们的第三条铁则游戏的更新,要服务於游戏的內核!”
    说完,他站在台前,目光扫过在座的几十名员工。
    “我话讲完,谁————还不明白?”
    所以一说起来,很简单对吧?
    但偏偏tmd游卡和边锋不明白!
    武將付费、高价抽卡、数值堆砌、为了玩家多花钱多服分裂————
    然后客服烂、活动敷衍、社区混乱————
    所以其实,读懂了《三国杀》的歷史,就读懂了网游怎么运营。
    苏砚承:好评!
    “但是苏总,不靠你说的方式赚玩家的钱,我们怎么盈利呢?”有市场部的举手问。
    苏砚承指了指他:“很简单啊,准备记笔记吧,我要说的,其他的以后的网游也能用上。”
    底下瞬间翻页声,笔尖沙沙声。
    每个人都是认真听讲的好学生模样。
    “首先就是装饰类的付费,像什么三国秀,武將皮肤,动態特效,出牌音效,头像框————”
    苏砚承摊手,“到时咱们就请唐国檣老师来喊一句过河拆桥”,你们完全可以想想,到时候这能卖得多好?”
    噝!!
    “然后再就是一些优化体验的小道具,什么逃跑减分卡,什么手气卡,强度不能过高,並不能决定胜利,但至少能玩得更舒服。
    “最后再弄个什么会员,包年包月,定期可以免费领皮肤,有签到奖励,有专属房间————反正除了战力特权不能动,身份象徵什么的,咱们该给上就给上。”
    很熟悉对吧?
    《炉石传说》《cs:go》和《英雄联盟》都能找到相关的影子。
    “所以咱们做网游,不是不赚钱,而是要赚良心钱!”
    “而在未来,无论是运营《三国杀》,还是运营其他的游戏。”
    “咱们只要守住之前提到的三条铁则————”
    苏砚承认真的一字一句,抚著心口。
    “守住公平,那么玩家会愿意为好的体验而付费。”
    “守住核心,玩家们会愿意为好的內容买单。”
    “守住情怀,那么玩家们会愿意跟我们走一辈子!”
    “从来都是这样。”
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