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第649章 宫本茂致辞

    第649章 宫本茂致辞
    中山拓也坐在厂商席靠后的一个角落位置,视野好,离主舞台有段距离。左边挨著索尼的人,右边是任天堂的几个工作人员,他认出其中一个是展会联络负责人,但那人没往他这边看。
    九点整,idsa的工作人员从舞台侧面走出来,对著麦克风开口:
    “good morning, los angeles.“
    台下零散地有人回应,多数人没动。
    “welcome to e3, electronic entertainment epo.
    这句话说完,掌声就响起来了,虽然不算特別热烈,但是能感觉出一丝振奋。
    “今天是电子游戏行业第一次拥有自己专属的展会,我们很荣幸能在这里共同见证。”工作人员扫了一眼台下,“接下来,有请今天的开幕嘉宾,来自任天堂的宫本茂先生。”
    掌声更密了,比前面热烈了一些。
    宫本茂从台左侧走出来。
    牛仔裤,深蓝色polo衫,普通皮鞋,没领带,没西装。
    和台下那些整齐西装革履的高管比,他走出来的一刻,倒像是开幕前误打误撞闯进来的工厂员工。
    但掌声没停,全球每一位游戏开发者都不会认不出他这张脸。
    他走到麦克风前,俯身调了一下高度,直起身,看了看台下,然后开口。
    “你好。”
    就两个字,发音有点生硬,带著很明显的日式英语腔调。
    台下传来一些善意的笑声。
    他也笑了,切回日语,旁边的翻译跟上:“大家好,我是任天堂的宫本茂。
    我的英语————不太好,所以接下来我会说日语,麻烦大家通过翻译来理解我的意思,非常抱歉。”
    又是一阵笑声,这次更响亮,还夹著不少兴奋的叫喊声。
    宫本茂等笑声落下去,才继续说。
    “今天来之前,我的同事问我准备了多少页演讲稿,我说两页。他觉得太少,要我再多写一些。”
    翻译念完,台下有人笑出声。
    “后来我想了想,把那两页也扔掉了。”
    笑声更大了,还响起了很热烈的掌声。
    宫本茂没急著往下说,在台上环视了一圈,台下安静下来。
    “我今天站在这里,看到这么多人,来自世界各地,坐在同一个地方,为了同一件事。”他停了停,“老实说,我来之前没想到会有这么多人。我以为会是一间大一些的会议厅,大家一边喝著速溶咖啡,一边聊聊各自手上的项目。”
    台下有人笑出声。
    “但现在,”他往前台看了一眼,“咖啡估计还是有的,只是不在这里。”
    笑声更大,几个记者低头在本子上记了什么,摄影机的红色指示灯亮著。
    “我不是第一次参加展会,但今天不一样。今天这个地方,从名字到內容,都属於游戏,只属於游戏。”
    他没说“歷史性时刻”,也没说“里程碑”,就这么一句,台下静了两秒,又响起了热烈的掌声。
    三句话,把现场气氛全部拢过来了,而且看不出任何刻意的痕跡。
    掌声稍微平息之后,宫本茂的语气变了,不再是那种轻描淡写的调侃。
    他说话的方式,是一个普通人在讲一件他自己想了很久的事。
    “在任天堂,我们从来不把自己做的东西叫“电子產品“。”他顿了一下,”
    我们做的是玩具。”
    “一个好的玩具,不用看说明书。你拿到手上,不用思考,就知道该怎么玩。然后在玩的过程里,你会自己发现越来越多的东西。那种“哦,原来还可以这样“的感觉,就是游戏想给你的。”
    台下安静了不少。
    前排几个记者低头在採访本上记著什么。
    “我们在开发《超级马里奥兄弟》的时候,有一段时间非常纠结—一到底要让玩家从左边跑到右边,还是从右边跑到左边。听起来很蠢,对吧?”
    翻译念完,台下笑了,是那种轻鬆的、会心的笑。
    “但我们认真討论了很久。最后的结论是从左往右,因为在大多数文化里,人的视线习惯从左往右移动。这样玩家会本能地往右跑,而不是需要被人告知。”
    他说这段话的时候,目光落在某个大致的方向,不是对著摄像机,也不是刻意环顾全场,像是真的在回忆。
    “这件事让我意识到,游戏里的每一个细节,都在和玩家的本能对话。做得好,玩家感受不到设计的存在,只感受到乐趣。做得不好,玩家隨时就会能感受到製作人藏在游戏里的那种刻意,然后就会在某个时候突然把手柄放下。”
    台上宫本茂的日语和翻译的英语交替出现。
    “最近,我们看到了很多技术上非常了不起的游戏。”
    宫本茂说这句话的时候,台下有些人竖起了耳朵。因为大家都知道这届e3谁带了什么东西来,而宫本茂说“了不起”,后面跟的是什么,大家都想听。
    “技术让我们能实现越来越多的想像,这是真的了不起。”他没有停顿太久,“但我有一个小小的担忧。”
    “大约六年前,我看过一些游戏,画面很漂亮,动画流畅,但角色操作起来有延迟。你按下按钮,要等一拍,角色才动。”他顿了一下,“作为游戏,这几乎是最根本的问题。因为玩家体验到的第一件事,不是画面好看,而是操作和即时的响应。”
    台下有人笑了,笑声里带著认同。
    “画面会被超越。技术会过时。但一款游戏最基本的操作响应好不好,玩家按下按钮之后那零点几秒的反馈,这件事不会因为时代不同而变得不重要。”
    “更何况,能让游戏好玩不仅仅是这么一个细节,而是各种各样有意思的体验组合在一起的。”
    他在台上站了一下,没急著接话。
    “我经常觉得,一个好的游戏,应该是一个可以放进抽屉里的小空间。不需要无边无际,但一定要有东西值得你去探索。你走到一个角落,发现了一个你没预料到的东西,那种感觉就对了。”
    “不要总是追隨流行。诚实面对自己想要表达的东西,才是做出好作品的关键。如果每个人都去模仿市面上最火的那款游戏,这个行业很快就会变得无聊。
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